Sujet : Info mordu du jeu/Mai ! | | Posté le 13-05-2004 à 11:09:29
| Jeux vidéo Lancement d'un ordinateur dédié aux jeux vidéo Canoë Hewlett-Packard, le fabricant américain de matériel informatique, a annoncé qu’il proposerait à sa clientèle de jeux vidéo des ordinateurs fabriqués sur mesure. Pour un prix compris entre 1599 et 3000 dollars, les consommateurs pourront choisir diverses options de leur machine, baptisée « Compaq X Gaming ». Seule la base de l’ordinateur est imposée: un boîtier standard fabriqué par la société CoolerMaster et spécialement conçu pour limiter le bruit et la chaleur émis par les appareils. Ce sont des processeurs Intel Pentium qui feront tourner la machine. Il restera alors au joueur d’opter pour telle ou telle option, et de modifier les paramètres de sa machine en choisissant les périphériques appropriés. L’idée n’est pas nouvelle, puisque Dell est déjà sur ce segment, comme d’autres plus petites sociétés, spécialistes du jeu, telles Voodoo, Alienware ou Falcon Northwest. En dépit d’un paysage d’acteurs déjà bien fourni, HP mise sur la renommée de son nom et de sa marque Compaq pour séduire les amateurs de jeux vidéo. Le PC X Gaming sera commercialisé aux États-Unis au courant de l’été et présenté ces jours-ci à l’occasion du salon annuel du jeu vidéo de Los Angeles, E3 (Electronic Entertainment Expo). |
| | Posté le 14-05-2004 à 11:14:00
| Jeux vidéo Qui aura la console de jeux vidéo la plus «branchée»? Jean-François Codère - Journal de Montréal La bataille s’annonce intense au cours des prochains mois entre Sony et Microsoft. À l’enjeu, le titre de console de jeux vidéo la plus « branchée » sur le jeu en réseau, et les dollars qui s’y rattachent. Plus de deux millions de Nord-Américains disposent d’une console de jeux vidéo reliée à Internet, que ce soit la Xbox de Microsoft ou la PlayStation 2 de Sony. C’est environ 5 % des quelque 40 millions d’exemplaires de l’une ou l’autre de ces deux consoles en circulation sur le continent. Au Canada, la tendance est encore plus forte, près du double, en fait, selon les estimations de Sony. « Il doit y avoir environ 10 ou 12 % des utilisateurs qui se servent de notre kit de connexion à Internet », estime Ian Jackson, directeur de Sony Computer Entertainment du Canada. Le taux de pénétration de l’accès Internet haute vitesse, nettement plus élevé au Canada qu’aux États-Unis, expliquerait cette popularité au nord de la frontière. À l’Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Angeles cette semaine, Microsoft met beaucoup l’accent sur Xbox Live, son service qui permet aux détenteurs d’une console de jeux vidéo Xbox de la brancher à Internet et de jouer en réseau. La quasi-totalité des nouveaux jeux présentés par l’entreprise, et devant être lancés avant la prochaine période des fêtes, sont aptes à profiter du système Xbox Live. En Amérique du Nord, presque un million de consoles Xbox sont raccordées au réseau, moyennant un abonnement annuel vendu 79 $ au Canada. Aucune donnée sur le nombre d’abonnés canadiens n’est disponible. Chez Sony, selon des données fournies par M. Jackson, on peut estimer entre 220 000 et 320 000 le nombre de consoles PlayStation en ligne, parmi les 2,2 à 2,7 millions en circulation au Canada. Selon l’entreprise, 100 000 nouveaux joueurs en réseau s’ajoutent chaque mois à l’échelle nord-américaine. Contrairement à Microsoft, Sony n’exige pas d’abonnement mensuel. Elle exige par contre l’achat d’une pièce d’équipement au prix d’environ 60 $. |
| | Posté le 15-05-2004 à 11:51:00
| Jeux vidéo L’avenir du Xbox entre les mains d’un Québécois de 25 ans Jean-François Codère - Journal de Montréal Même s’il possède un job de rêve à Seattle, il y a un Québécois de 25 ans qui ne passera pas un été de tout repos. Son patron, Microsoft, compte sur lui et son équipe pour livrer à temps, en novembre, le jeu vidéo le plus attendu de l’année, peut-être même des cinq dernières années. Originaire de Sainte-Thérèse, au nord de Montréal, Michel Bastien participe actuellement à l’Electronic Entertainment Expo (E3) de Los Angeles, le plus important rassemblement de l’industrie du jeu vidéo. Le jeu pour lequel il agit à titre de producteur, Halo 2, est attendu depuis longtemps par les détenteurs de consoles de jeux Xbox, qui ont raffolé de la première édition. Déjà, Microsoft promet que sa sortie, prévue pour le 9 novembre, donnera lieu au «plus grand lancement de jeu vidéo de l’histoire». Comment se retrouve-t-on à gérer, à 25 ans, le temps et la production d’une équipe de 65 personnes, dont une quinzaine d’ingénieurs, toutes parmi les meilleures dans leur domaine ? «Tout le monde me pose cette question-là, et le problème, c’est que la réponse prend 15 minutes», dit en rigolant Michel Bastien. Dès sa sortie de l’école secon- daire, il a fondé une entreprise de création de sites Internet, marché qui était alors naissant. Il a par la suite complété une technique en informatique, travaillé chez Ubisoft à Montréal comme testeur, obtenu un bac en informatique à l’univer-sité de Sherbrooke, puis effectué des stages chez Softimage à Montréal et Microsoft à Redmond. Il avait 23 ans quand il a quitté Montréal pour ce dernier stage, qui allait durer deux fois plus longtemps que les quatre mois prévus à l’origine. Bungie, la filiale de Microsoft qui produit le jeu Halo, cherchait quelqu’un pour occuper le poste de producteur depuis plus de six mois quand Michel Bastien l’a obtenu, au terme d’une entrevue de 11 heures. «Il n’y a pas de chance là-dedans, j’ai travaillé très fort pour obtenir ce poste», estime-t-il. Beaucoup de pression Le jeune Québécois ferait bien de profiter de son séjour à Los Angeles pour prendre un peu de soleil parce que beaucoup de travail l’attend de retour au siège social de Microsoft à Redmond, près de Seattle. Halo 2 est devenu un tel monstre, en raison de la popularité du premier Halo, que ce n’est plus seulement le succès du produit lui-même qui est en jeu, mais aussi celui de la console Xbox et du service de jeu en ligne Xbox Live, très importants pour Microsoft. N’empêche, Michel Bastien aime son travail. Ses yeux deviennent brillants quand il en parle. «Tous ceux avec qui je travaille sont les meilleurs dans leur domaine», se réjouit-il. Reviendra-t-il à Montréal ? Pas à court terme, semble-t-il. «Ça pourrait arriver éventuellement. Montréal me manque, c’est certain.» |
| | Posté le 18-05-2004 à 12:12:16
| Logiciels de jeux: Sega et Sammy vont fusionner en octobre 2004 TOKYO (AFP), le 18-05-2004 L'éditeur japonais de jeux vidéo Sega a annoncé mardi qu'il allait fusionner en octobre 2004 avec le fabricant japonais de billards électriques Sammy, créant ainsi la première société nationale de logiciels de jeux devant l'actuel numéro un sectoriel Konami. Sega Corp. et Sammy Corp. ont réalisé un chiffre d'affaires cumulé de plus de 400 milliards de yens (2,94 milliards d'euros au cours actuel) sur l'exercice 2003-2004 clos fin mars. "Nous avons décidé aujourd'hui (lors d'un conseil d'administration de la société) de fusionner avec Sammy par le biais d'une société holding, qui sera créée le 1er octobre prochain. C'est tout ce que nous pouvons dire pour l'instant", a indiqué un porte-parole de Sega, Masato Suzuki. Le porte-parole a ajouté qu'une conférence de presse conjointe aurait lieu en fin de journée mardi pour préciser les détails de l'opération. Cette fusion entre deux sociétés cotées à la Bourse de Tokyo est destinée à relever le défi d'une concurrence mondiale croissante en associant la structure financière solide de Sammy et les capacités de développement de logiciels de Sega, avait affirmé jeudi le quotidien économique japonais Nihon Keizai. Le directeur général de Sammy, Hajime Satomi, devrait être nommé à la tête de la société holding, avait ajouté le Nihon Keizai. En décembre dernier, Sammy Corp., qui fabrique des machines pour les célèbres "pachinko" (salles de jeux japonaises), était entré à hauteur de 22,4% dans le capital de Sega, devenant alors son principal actionnaire. En mai 2003, Sega et Sammy avaient renoncé à leur plan de fusion prévu pour le 1er octobre suivant, en raison d'un désaccord sur les termes de l'opération. |
| | Posté le 19-05-2004 à 13:40:41
| Jeux: Sony a livré plus de 100 millions de PlayStation TOKYO (AFP), le 19-05-2004 Les livraisons mondiales de la console de jeux PlayStation et de sa version légère PSOne ont dépassé 100 millions, un record dans le domaine des consoles de salon, a annoncé mercredi Sony Computer Entertainment Inc. Ce seuil a été atteint mardi, a précisé le fabricant. Lancée en 1994 au Japon, la version originale PlayStation est à présent vendue dans 120 pays et régions avec 7.300 titres de jeux, a précisé Sony. Ses ventes à l'étranger ont fortement progressé après le lancement de la version légère "PSOne" en 2000, a précisé Sony Computer Entertainment. Sur l'année achevée fin mars, la société a vendu aux détaillants 3,31 millions de "PSOne". Sony Computer Entertainment a vendu en plus 70 millions de consoles PlayStation2, lancées en mars 2000. La semaine dernière, le groupe a annoncé que la dernière née de la série des PlayStation, la PlayStation Portable ou PSP, serait mise en vente à travers le monde en début d'année prochaine, sur un segment dominé par la Gameboy de son concurrent Nintendo. |
| | Posté le 27-05-2004 à 13:39:16
| Jeux vidéo: Infogrames réduit ses pertes PARIS (AFP), le 27-05-2004 L'éditeur de jeux vidéo Infogrames a annoncé jeudi une perte nette part du groupe de 31,5 millions d'euros sur l'exercice 2003/2004 (clos fin mars), réduite par rapport à la perte de 110,1 M EUR essuyée en 2002/2003, et a répété tabler sur une "croissance modérée" cette année. Le groupe a enregistré en 2003/2004 un résultat d'exploitation positif, à 2,6 M EUR contre une perte de 6,9 M EUR lors de l'exercice précédent, précise-t-il dans un communiqué. Son chiffre d'affaires 2003/2004, déjà publié en février, a baissé de 21,9% comparé à l'exercice précédent, à 700,8 M EUR. Sur la période, Infogrames a réduit sa dette financière nette de plus de 150 M EUR, à 313,3 M EUR. "Il y a deux ans, nous avions fixé trois priorités au groupe : maîtriser nos coûts, réduire significativement notre dette et construire un catalogue de premier plan", rappelle Bruno Bonnell, son PDG, qui se félicite du retour d'un profit opérationnel et de la réduction de la dette. Pour 2004/2005, Infogrames confirme tabler sur une croissance "modérée" de son activité et souligne qu'il "donnera la priorité à la profitabilité de ses opérations". |
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